Το πρώτο Tech Escape Room στην Ελλάδα
Οι περισσότεροι από εμάς έχουμε ακούσει ή έχουμε συμμετέχει τα τελευταία χρόνια σε κάποιο δωμάτιο απόδρασης – escape room, όπως έχει επικρατήσει ο όρος στ
α Αγγλικά. Το δωμάτιο απόδρασης είναι ένα θεματικό, περιπετειώδες παιχνίδι, στο οποίο ομάδες εισέρχονται σε ένα δωμάτιο και κλειδώνονται μέσα σε αυτό. Στόχος είναι η ομάδα να αποδράσει μέσα σε σύντομο χρονικό διάστημα, επιλύοντας μία σειρά από γρίφους ή αποστολές. Σήμερα σε όλη την Ελλάδα υπάρχουν πάνω από 200 δωμάτια.
Το πρώτo και μοναδικό Technology Escape Room σε Ελληνικό Σχολείο δημιουργήθηκε στην Κέρκυρα,από καθηγητές και μαθητές του Εσπερινό ΕΠΑ.Λ. Κέρκυρας. Το μοναδικό αυτό project δημιουργήθηκε με αποκλειστικό σκοπό την αποτελεσματική εφαρμογή των τεχνικών παιχνιδοποίησης – gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία. Το πρωτοποριακό αυτό projectγια δημόσιο σχολείο, που σχεδιάστηκε από το Εσπερινό ΕΠΑΛ Κέρκυρας, θα υλοποιηθεί την τρέχουσα σχολική χρονιά σε άλλα 5 σχολεία της Ελλάδας και 2 σχολεία της Τουρκίας,που συνεργάζονται μέσα από πρόγραμμα etwinningτης Ευρωπαϊκής Ένωσης. Συγκεκριμένα θα υλοποιηθεί επίσης στο Γυμνάσιο με Λ.Τ. Σκριπερού Κέρκυρας και σε σχολεία στην Αθήνα, Θεσσαλονίκη, Λάρισα, Τρίκαλα και σε 3 Λύκεια στο Kusadasi της Τουρκίας. Με αυτή την προσθήκη σχολείων, μαθητών και εκπαιδευτικών, από 2 χώρες, το εγχείρημα του Εσπερινού ΕΠΑ.Λ αποκτά ένα διεθνή χαρακτήρα μοναδικό, με κύριο χαρακτηριστικό την συνεργασία για τον ταυτόχρονο σχεδιασμό και υλοποίηση του εκπαιδευτικού αυτού project. Η υλοποίηση του project πρέπει να αναφέρουμε ότι ακολουθεί την επιτυχημένη εφαρμογή πολύτιμων γνώσεων που απέκτησαν οι εκπαιδευτικοί του Εσπερινού ΕΠΑΛ από τη συμμετοχή τους σε σεμινάρια στα πλαίσια του προγράμματος Erasmus+ την τρέχουσα σχολική χρονιά.
Τι είναι όμως το gamification?
Η παιχνιδοποίηση ή gamification είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους.
Η εισαγωγή του gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία δίνει στον καθηγητή σημαντική βοήθεια στην ενίσχυση της συμμετοχής των μαθητών, της ομαδικής εργασίας, της κριτικής σκέψης, της εξερεύνησης και του πειραματισμού, σε ένα ειδικά σχεδιασμένο περιβάλλον.
Με την ενσωμάτωση μηχανισμών και παιχνιδιών σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται άμεσα με το παιχνίδι, οι μαθητές συμμετέχουν σε μια ξεχωριστή διαδικασία μάθησης, βρίσκοντας λύσεις στα κουίζ και τα παζλ που έχουν σχεδιαστεί.
Η παιχνιδοποίηση είναι μια πρωτοποριακή εμπειρία και πρωτοφανής τόσο για τους μαθητές – φοιτητές όσο και για τους εκπαιδευτικούς.
Η χρήση ενός δωματίου διαφυγής περιλαμβάνει όλα αυτά τα χαρακτηριστικά, τα οποία περιορίζονται μόνο από τη φαντασία του δασκάλου. Αναμφίβολα, ο σχεδιασμός και η δημιουργία ενός δωματίου διαφυγής είναι περίπλοκος και χρονοβόρος. Αλλά το αποτέλεσμα είναι περισσότερο από ικανοποιητικό. Επίσης οι μαθητές της Γ’ τάξης του τομέα Πληροφορικής που συμμετείχαν στο σχεδιασμό και τη δημιουργία του χώρου αποδράσεων, με τις ιδέες και τις δημιουργικές σκέψεις τους, έδωσαν μια ιδιαίτερη πινελιά, στο τελικό έργο.
Tech Escape Room στην Κέρκυρα
Το Tech Escape Room του Εσπερινού ΕΠΑ.Λ. σχεδιάστηκε χρησιμοποιώντας κουίζ, αλγόριθμους, προβλήματα προγραμματισμού, μαθηματικών, ποιημάτων και πειραμάτων φυσικής, χημείας και ηλεκτρομαγνητισμού. Γενικότερα η προσέγγιση που επιλέχθηκε ήταν τέτοια ώστε οι μαθητές να αποκομίσουν νέες γνώσεις από ένα ευρύ φάσμα των επιστημών.
Το αποτέλεσμα είναι ότι οι μαθητές για 90 λεπτά ταξιδεύουν στον μαγικό κόσμο της επιστήμης, να μαθαίνουν για εφευρέτες και επιστήμονες, να συνεργάζονται και προσπαθούν να φτάσουν στην τελική λύση που θα τους δώσει την ικανοποίηση της επιτυχίας. Ενδεικτικό είναι ότι κατά την υλοποίηση του δωματίου διαφυγής, οι μαθητές δεν κοιτάζουν το ρολόι για να δουν πότε τελειώνει το μάθημα, αλλά επειδή θέλουν να έχουν περισσότερο χρόνο για να λύσουν όλα τα παζλ!
Στο τέλος του παιχνιδιού, οι μαθητές απαντούν σε ένα ερωτηματολόγιο, με στόχο την αξιολόγηση της δραστηριότητας από τον καθηγητή πληροφορικής.
Από αυτό το πρόγραμμα οι μαθητές μας, αποκτούν πολύτιμες γνώσεις και εμπειρία μέσω:
- Της ανάπτυξης της συνεργασίας μεταξύ των μελών της ομάδας
- Της προώθησης του δημιουργικού πνεύματος
- Της απόκτησης νέων γνώσεων μέσα από τη διασκέδαση
- Της γνωριμίας των μαθητών με ευρωπαίους εφευρέτες, επιστήμονες, ερευνητές και πειράματα πολλών διαφορετικών ειδικοτήτων
- Της δημιουργίας και διατήρησης ιστοσελίδας – δικτυακών τόπων και κοινωνικών μέσων για τις ανάγκες προώθησης του έργου
- Του σχεδιασμού πειραμάτων και ερωτήσεων από μια ομάδα μαθητών (Γ’ τάξη του τομέα Πληροφορικής του Εσπερινού ΕΠΑ.Λ.)
Ο καθηγητής κερδίζει πολύτιμη εμπειρία μέσω:
- Της δημιουργίας ενός πρωτοποριακού χώρου διαφυγής για τις ανάγκες της εισαγωγής του παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία
- Της εφαρμογής καινοτόμων πρακτικών στην εκπαιδευτική διαδικασία
- Της οργάνωσης και της συνεργασία πολλών άλλων εκπαιδευτικών από πολλά σχολεία και χώρες
- Της αξιολόγησης της διαδικασίας πριν και μετά την εφαρμογή της πρακτικής.